jueves, 7 de agosto de 2014

Reseña: inFamous Second Son (PS4)


El abnegado e intrépido héroe de esta gran historia, Delsin Rowe, mostrando una pequeña parte de lo que puede hacer.


Queridos lectores, justo anoche terminé toda mi colección de juegos de PS4, que asciende a la friolera de...dos títulos.  Fue justo el verano pasado, unos meses antes de que naciera este blog (a cuyo primer aniversario le queda muy poco y el cual conmemoraré como se merece), cuando me introduje en la saga "inFamous", pudiendo adquirir a muy bajo precio los dos primeros títulos para mi PS3 y, sinceramente, quedé muy satisfecho. No los tengo en un pedestal tan alto como buena parte del público, pero no niego su calidad en absoluto. Ahora bien, esta tercera entrega, el estreno en esta nueva generación de la joven saga, ha supuesto un cambio bastante grande que ha sabido combinar de manera equilibrada la innovación con el que la saga se haya mantenido fiel a sí misma.  De todo esto hablaremos con algo más de detalle en el resto de este escrito.


El marco

La acción tiene lugar en Estados Unidos, concretamente en Seattle (salvo la parte introductoria, que sucede en Salmon Bay, el pueblo del protagonista y de su familia). Nos situamos temporalmente después de los hechos acontecidos en "inFamous 2" (de hecho, hay un DLC -de pago, por supuesto- con unas misiones que aclaran la conexión entre las hazañas de Cole y los nuevos cursos de acción de la trama...), pero no de la mano del ya conocido Cole, sino de un protagonista muy diferente, un chico muy joven llamado Delsin Rowe. Una institución llamada D.U.P. (Department of Unified Protection) se ha hecho con el control de todos los distritos de Seattle y se dedica a buscar y atrapar a los conductores (que, como ya sabemos de entregas anteriores, son las personas con poderes especiales cuyos cuerpos pueden conducir las fuerzas que manipulan, como el propio Cole con su electricidad). Así, en pocos días, Seattle está lleno de guardias armados, cámaras de seguridad, dispositivos de reconocimiento de conductores e incluso centenares de jaulas llenas de personas sospechosas de ser conductoras. El objetivo de este D.U.P. es aislar a los conductores, a los que llaman "bioterroristas", y erradicar lo que ellos consideran su amenaza sobre la sociedad. Todo esto sucedió por un accidente en el que un camión que transportaba conductores presos volcó en las inmediaciones de Salmon Bay, permitiendo la huida de los pasajeros, con la suerte de que nuestro protagonista se vio involucrado y descubrió que tenía la capacidad de adquirir los poderes de los conductores primarios a los que tocase, viéndose así convertido en uno de ellos. Estando en el punto de mira del D.U.P., Delsin se ve obligado a luchar contra ellos por su propia vida y por el bien de su pueblo, que ha sido torturado por las tiránicas fuerzas de esta institución.



Los personajes

Este título cuenta con un plantel de personajes no muy amplio, pero más que suficiente para conformar una historia de las dimensiones de este rompedor título. Tenemos a Delsin Rowe, un joven conflictivo que, si bien carece de maldad, no para de dar problemas y de buscarse la persecución de las autoridades. Junto a él, su hermano Reggie Rowe, un policía obstinado y de mente cerrada, algo cansado de tener que arrestar a su propio hermano por hacer trastadas. Hank Daughtry, uno de los conductores fugados, capaz de manipular a su antojo el humo, las cenizas y las ascuas, poder que no tarda en legar a Delsin para convertirlo en conductor. Otros de los conductores fugados que encontraremos en la aventura son Fetch Walker, una ex-toxicómana capaz de manipular el neón que se dedica a matar a traficantes de drogas por una rencilla del pasado y Eugene Sims, un joven introvertido y aficionado a los videojuegos capaz de manipular las señales de video y sacar de las pantallas a las criaturas de su videojuego favorito. Para finalizar, hago especial mención a la antagonista del juego, Brooke Augustine, la líder del D.U.P., una conductora primaria con el poder del hormigón. Esta mujer es una antagonista bien hecha, un personaje que sabe hacerse odiar: sádica, cruel, con mentalidad totalitaria y egoísta...una muy buena figura enemiga, si bien al final me acaba decepcionando. Estos personajes nos acompañan a lo largo del juego dándonos una experiencia gratificante y desarrollando una historia muy en la línea de lo que es esta saga. El cambio de protagonista, aunque podamos echar de menos a Cole, no ha supuesto negatividad en la saga, al menos bajo mi punto de vista. Si bien es cierto que en diseño y apariencia me gusta más Delsin, la verdad es que acabaría quedándome con Cole por su personalidad, ya que la diferencia de edad lo hace más serio y más maduro: Delsin no me parece un mal protagonista, pero es demasiado inexperto y a veces parece que no se toma en serio los hechos en los que está inmerso. No obstante, su progresión a lo largo de la historia me parece bastante satisfactoria.



La jugabilidad

Si habéis jugado a los anteriores títulos, estaréis más que familiarizados con todo lo que pueda decir a continuación. Volvemos a encontrarnos con una física impresionante y un mapa continuo e inmenso. Se nos vuelven a ofrecer saltos que desafían a la gravedad, carreras desenfrenadas, combates en plena calle y un entorno urbano totalmente interactivo en el que tendremos que tener sumo cuidado para que nuestras acciones no hieran a los civiles (si seguimos la ruta del karma del bien, claro está...cuando seguimos la del karma malvado, esto es muy beneficioso...), así como también podremos hacer que exploten los vehículos estacionados, romper ventanas, tirar andamios, volar mesas y sillas de las terrazas de los distintos bares...todo un espectáculo. De nuevo, tenemos un amplio arsenal de poderes de conductor que podremos ir mejorando a lo largo del juego con una serie de fragmentos que obtenemos derribando pequeños autómatas voladores de observación o destruyendo centros de control móviles del D.U.P. en beneficio de la ciudad de Seattle. Como gran novedad, Delsin no es un conductor de poder único, sino que es flexible y puede albergar los poderes de los conductores con los que tenga contacto físico. En el primer título, Cole sólo disponía de sus poderes eléctricos, a los cuales no desprestigio, por supuesto, pero sólo teníamos esa opción, que ya de por sí era muy atractiva...y misteriosa, en tanto que nuestro intrépido protagonista podía levantar cajas de madera mediante atracción magnética...en resumidas cuentas, la mayor muestra de variedad era el color de los rayos en función del karma. En el segundo título, esta flexibilidad ya empezaba a asomar la cabeza con la mezcla del poder eléctrico de Cole con el poder de hielo de Lucy (en la ruta del buen karma) o con el poder del combustible y el fuego de Nix (en la ruta del mal karma). Esta vez no hay tal mezcla, sino que disponemos de diferentes disciplinas de poderes. Comenzamos con el humo, de manos de Hank, y vamos adquiriendo también el neón, de Fetch y las señales de vídeo, de Eugene. El objetivo de la historia, como se deja claro en la introducción, es obtener el poder del hormigón de Augustine para salvar a los habitantes de Salmon Bay, quienes tienen en diversas partes de su cuerpo unas duras e inamovibles formaciones de hormigón que les causan intensos dolores, incapacidad y una inexorable amenaza de muerte. Lo que sucede con este poder es algo que tendréis que descubrir jugando. Por supuesto, con cualquiera de los poderes podremos luchar contra los enemigos, aunque con cada uno se hace de una manera y seremos nosotros quienes determinemos en qué casos se hace más útil uno u otro. El poder que utilicemos también condiciona mucho nuestra movilidad: con el humo podremos colarnos por las rendijas de ventilación y propulsarnos con ellas, con el neón podremos correr a gran velocidad y trepar paredes, y con las señales de vídeo podremos volar por un período de tiempo corto pero decente. Para cambiar entre nuestros poderes, tendremos que absorberlos de las diferentes fuentes: así como Cole cargaba su energía con tendidos eléctricos, cabinas telefónicas, baterías de coches y demás elementos eléctricos y electrónicos, Delsin puede absorber el humo de las chimeneas y de las máquinas estropeadas y quemadas, neón de los rótulos luminosos y señales de vídeo de las antenas parabólicas, principalmente. Así, si estamos utilizando humo y queremos cambiar al neón, sólo tendremos que absorber un rótulo luminoso. La elección de un poder u otro también cambia el ataque cuerpo a cuerpo: Delsin pelea con una cadena enrollada en una de sus manos, pero se maneja algo diferente según el poder que se use, a saber, a modo de látigo con el humo, a modo de espada láser con el neón o a modo de espada de videojuego fantástico con las señales de vídeo. Todo lo demás es muy parecido a las entregas anteriores: podremos curar a ciudadanos heridos, elegir si someter pacíficamente a los enemigos o asesinarlos y, por supuesto, realizar infinidad de acciones que condicionarán nuestro karma, existiendo dos historias diferentes en un mismo juego. No creo que os decepcione si jugáis.


Lo mejor:
-Tiene una tecnología gráfica impresionante, con un tratamiento de las luces muy cuidado, un detalle muy pulido del entorno urbano y un realismo en las expresiones faciales que a veces nos hará pensar que estamos viendo la televisión.
-Todo lo bueno de las entregas anteriores sigue en su sitio.
-Determinadas piezas de la banda sonora son sobrecogedoras.
-Los personajes evolucionan bastante a lo largo de la historia, desarrollando cada uno sus fortalezas y debilidades. Recalco el porte de la antagonista.
-La nueva variedad y flexibilidad de poderes es una delicia en la jugabilidad.


Lo peor:
-Seguimos teniendo algunos combates en los que no vemos ni dónde estamos, lo cual hace que sea muy fácil morir.
-La historia principal se hace muy corta.
-Por contraparte a lo dicho anteriormente, ciertas piezas de la banda sonora son muy aburridas.
-Reggie Rowe. Lo siento, pero es el personaje que peor me ha caído...sin contar a Augustine, de la cual es bueno que caiga mal.

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