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sábado, 7 de septiembre de 2013

Échate unas risas con tus amigos: Gauntlet Seven Sorrows (PS2)

Los cuatro héroes: de izquierda a derecha vemos al guerrero, a la valquiria, al elfo y al mago.

Antes de nada, debo excusarme por incluir este texto en la sección de reseñas porque lo que voy a escribir en el artículo no va a ser tal cosa. Los más veteranos en el mundo de los videojuegos conoceréis la saga Gauntlet, que nació como un arcade a mediados de los 80. Con los años se ha convertido en una saga de culto, pues, aunque comenzó siendo un juego largo y adictivo cuya única premisa se traduce en matar, careciendo de historia, destacó por su jugabilidad en tanto que ofrecía a cuatro personajes con distintas fortalezas y debilidades, muy en la tónica de un videojuego de rol. Con la jugabilidad de un hack n'slash y el trasfondo de un RPG, la saga Gauntlet ha desarrollado una más que aceptable lista de títulos en distintas plataformas, tanto en arcade como en consolas, que se ha mantenido fiel a sí misma: se ha ido adaptando a la tecnología de cada época, se ha ceñido a las prestaciones técnicas de las plataformas para las cuales cada título fue desarrollado, pero no ha variado su jugabilidad, su variedad de personajes, su simpleza y su más que claro (prácticamente obvio) enfoque al juego cooperativo (de hasta cuatro jugadores). He jugado a buena parte de la saga, aunque necesito profundizar más, pero tengo un bagaje suficiente para afirmar que, en soledad, una partida se puede hacer larga y aburrida, pero, en el momento en el que se juntan dos personas (no hablemos de si tienes la magnífica suerte de poder jugar con la plantilla completa, esto es, cuatro personas, cada una con un jugador), jugar a Gauntlet se convierte en todo un mundo. El rol cooperativo es una de las cosas más divertidas, bonitas, interesantes y versátiles que se puede hacer en compañía de tus amigos, familiares o quien toque, pues ofrece infinidad de posibilidades, a cada cual más entretenida...

Los jugadores de Gauntlet definimos dos líneas básicas de juego: cooperar y superar la aventura mediante un trabajo en equipo organizado y estratégico propio de toda partida de rol bien organizada o, por contraparte, ser unos auténticos capullos y jugar a putearnos los unos a los otros, intentando agarrar todos los tesoros que se nos tercien y huyendo de los monstruos para que peligren los demás, dejándolos heridos y sin posibilidad de recuperación por haberte comido SU comida y sin capacidad de hacerse fuertes porque te has llevado SU dinero para comprar nuevas habilidades. La primera es el juego por el juego, es lo que haríamos una pareja, trío o cuarteto de gamers hardcore y nos lleva a la recompensa de la satisfacción de haber hecho las cosas bien y haber sabido valerse de la compenetración entre jugadores. Por otra parte, la segunda te garantiza muchas más risas, situaciones estúpidas y demás circunstancias imaginables de índole similar.

Todo esto viene a cuento porque, en dos sesiones, he terminado este título concreto de la saga con dos amigas. La primera vez jugamos una de ellas y yo solamente, ella en control de la valquiria y yo en control del mago (os vais a hartar mucho -DEMASIADO- de leer textos que me relacionen a mí con el rol y ver que siempre soy el mago, es mi personaje predilecto, es mi estilo, es mi filosofía en el rol), llegando a finalizar un 46% de la aventura. La segunda vez, que fue justo ayer, nos reunimos en mi casa otra vez en compañía de una amiga más, finalizando lo que nos quedó de juego. La única gran pena es que carezco de un multi-tap para PS2 y no puedo conectar más de dos mandos a la misma, por lo que tuvimos que turnarnos y cambiarnos los mandos a cada nivel finalizado (lo cual me brindó la oportunidad de manejar a la valquiria en un par de ocasiones y, si bien no estuvo mal, sigo prefiriendo mil veces al mago y a sus hechizos descarados del tamaño de media pantalla). Jugar a este título es desternillante a todos los niveles, creo que todos los vecinos del edificio nos oyeron reírnos...reírnos hasta el nivel de que tuve que servirle un vaso de agua a una de mis amigas para que no se ahogara (como buenos viciados, teníamos la botella y los vasos en la habitación para no tener que interrumpir nuestra vorágine en caso de sed). Es muy gracioso escuchar a dos personas muy distintas comentar la partida, esto es, de "Señor, déjeme usted en paz, no se ponga pesado..." a "¡PUTA!" en cero coma. Por supuesto, leerlo en un artículo de blog no puede resultar lo gracioso que resulta hacerlo, y es por eso que os invito a que juguéis si tenéis oportunidad. Juntaos con vuestros amigos, vuestros hermanos, vuestros primos, vuestros padres, vuestra pareja, quien sea, y probad un título de la saga Gauntlet en multijugador, sea Seven Sorrows o no, por favor. Lo agradeceréis eternamente. Por supuesto, hacerse la vida imposible entre jugadores no es la única de las opciones (que no es poco, os lo aseguro), también podéis, como me gusta hacer a mí en toda partida de rol del tipo que sea, rolear a los personajes, lo cual os puede llevar a situaciones bastante graciosas y divertidas (más incluso que ver a enemigos atravesar trampillas, cortesía de la longevidad del título). En nuestro caso, el mago era un hombre de gran poder y prodigiosas habilidades que no sabía socializar con la gente, por lo que se valió de su fortuna para comprar a la valquiria como su amiga...una amiga cuyo objetivo era hacer cuanto le viniera en gana sin mostrarle nada de cariño al anciano y solitario mago mientras se quedaba con todos los tesoros que podía y se movía donde le diera la gana, no importándole la seguridad de su dueño. Y esto se transmitió a jugabilidad, pues mi queridísima amiga me tanqueaba menos que un folio de papel en la frente. En realidad fuimos a la locura, al desacato...nos lo pasamos condenadamente bien. Y, para rematar, abandonamos mi hogar, pedimos unas pizzas y nos fuimos a casa de una de las chicas a ver anime hasta las tantas, como tiene que ser.

Igual echáis de menos que os explique el juego, pero...tiene tan poco que explicar que es mejor que lo veáis vosotros mismos. Animaos a probarlo, en serio, os reiréis mucho. ¡Gracias por leerme y hasta la próxima!

viernes, 6 de septiembre de 2013

Reseña: Xenosaga Episode III - Also sprach Zarathustra (PS2)


De izquierda a derecha podemos ver a Jin, Shion, KOS-MOS, Jr., M.O.M.O. y Ziggy, una fracción importante del plantel de protagonistas de la trilogía que hoy finalizamos.

Tanto dentro como fuera de Japón, "Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra" aterrizó en las estanterías de los comercios en el año 2006. Nos encontramos ante el "broche de oro", el cierre de la trilogía. Antes de reseñar, he de decir que la saga, en sus orígenes, iba a tener seis episodios (exacto, el doble), pero tuvo que ser finalizada de manera prematura con este tercer episodio. Una auténtica lástima, pues, con lo que ha sido este episodio en comparación con sus predecesores, la serie completa con seis títulos podría haber sido mítica. Hecho este pequeño (¿ínfimo?) preludio, procedo a exponer lo que ha sido este juego, tanto a mis ojos como de manera objetiva.


El marco

Han pasado seis meses desde los sucesos del segundo episodio. El descontento de unas fuerzas políticas, científicas y militares con respecto a otras está aumentando cada vez más, los conflictos se están disparando, la desesperación aplasta con su peso a la estrategia y el descontrol se expande de manera inexorable. Continúa profundizándose en los misterios de la Gnosis, se levantan tapaderas, se descubren verdades demoledoras. Todos los hechos se producen gracias a la determinación de cada uno de los grupos de interés para poner sus cartas sobre la mesa, y la de nuestros héroes no es ni menor ni menos importante: decidida a acabar con las mentiras, con la falsedad y con las amenazas, Shion abandona su puesto privilegiado en Vector y se une a Scientia, un grupo de acción cuya misión es investigar a la propia Vector y a organismos relacionados para descubrir la realidad de la guerra intergaláctica. El destino vuelve a ser caprichoso y hace que Shion se cruce de nuevo con todos sus compañeros en medio de su misión, viéndose en disposición de viajar y pelear juntos una vez más, una última vez, para llegar al fondo de todo. Es realmente difícil explicar qué sucede en esta saga sin incurrir en spoilers, pues hay tantas cosas que podría contar...

Los personajes

La selección de personajes jugables permanece prístina con respecto al título anterior: volvemos a tomar el control de Shion, Jin, Ziggy, Jr., M.O.M.O., KOS-MOS y chaos. En algunos puntos del juego son jugables los personajes secundarios Canaan (un androide que aparece en el título anterior y que tiene mucho que aportar a la historia), Miyuki Itsumi (una programadora de Vector, compañera y amiga de Shion, que aparece ya en el primer título) y Allen Ridgeley (un ingeniero de Vector que fue la mano derecha de Shion cuando ésta era la jefa en su sección, así como un personaje que aparece también desde el primer título y al que haré después una mención especial que no se ha merecido hasta ahora, en mi humilde opinión). Entre los antagonistas, seguimos viendo a los férreos e incansables Margulis y Pellegri, así como a los tremendamente pesados Richard y Hermann, dos subordinados de Pellegri a los que nunca se les ve el rostro y que aparecen ya en el segundo título dispuestos a incordiar (porque no saben hacer mucho más). Por supuesto, también se descubren las identidades de las verdaderas manos inteligentes que han movido todo cuanto ha sucedido, algunas francamente sorprendentes. Destacamos finalmente a T-elos, un androide de combate anti-Gnosis con el mismo aspecto que KOS-MOS pero una distinta coloración (su armadura es violeta oscura, su piel es morena y su pelo es blanco) que mostrará una encarnizada rivalidad con ésta y protagonizará unas escenas de pelea impresionantes. Como os decía, Allen por fin merece que diga su nombre. Es el típico personaje torpe que no destaca por nada pero que siempre sigue a los que son importantes para él, una versión futurista de Ron Weasley, si os gusta Harry Potter. Lleva toda la saga enamorado de Shion y sin atreverse a decírselo, lo cual nos lleva a pensar que es un cobarde...y lo es...hasta este título, en el que por fin se porta como un auténtico hombre. Destaco en este apartado que todos los personajes han recuperado su belleza: han vuelto a cambiar de ropa (salvo Ziggy, que permanece igual toda la saga), Shion vuelve a cambiar radicalmente en todo y ya no son feos ni desproporcionados, vuelven a tener caras bonitas, cuerpos con formas normales y, con los gráficos y la estética del juego, resultan muy bellos. Ya no tienen narices de patata, Ziggy se recupera de sus ojeras kilométricas, las ropas son bastante más bonitas y elaboradas que en el anterior título y...en fin, está todo en orden. El único cambio que no me ha gustado es el de Jin por la sencilla razón de que su peinado, su indumentaria y muchas de las referencias de sus armas y piezas de equipo son reminiscencia de China y no de Japón, como en origen era (y es, pues os recuerdo que es un guerrero samurai) el personaje.


La jugabilidad

Un auténtico caramelo de lo más dulce para la saga. Ha cambiado completamente la manera de jugar, siendo el boost lo único inalterable (es el elemento jugable definitorio de Xenosaga, en mi opinión). El sistema de batalla es muy parecido, prácticamente idéntico, al de la saga Final Fantasy y, si contamos la manera en la que los personajes aprenden habilidades, afinaría hasta Final Fantasy X, por las analogías (leves) existentes entre el tablero de esferas y las líneas de habilidades de este juego. Los combates son, como en toda la trilogía, por turnos, pero esta vez no hay que pulsar botones, sino elegir acciones entre un menú con los siguientes comandos: Atacar (utilizar el arma para un único golpe) /Técnicas (habilidades físicas, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia, con o sin elemento, que cada personaje aprende a su manera según el arma que use, realizadas consumiendo EP o Ether Points) /Ether (lo mismo que en los otros dos títulos, también con consumo de EP)/Ataques especiales (un total de tres habilidades que los personajes aprenden subiendo de nivel y que están enfocados a dar el golpe de gracia, se hacen consumiendo boost) /Objetos (utilizar cualquier objeto útil en posesión) /Cubrirse (pasar un turno reduciendo daños)/Cambiar (cambiar al personaje por otro que no esté en el equipo de batalla) /Huir (salir con el rabo entre las piernas). Es realmente rico este sistema de juego, pues permite que los personajes se distingan aún más entre ellos, sobre todo en el uso de técnicas: Shion vuelve a demostrarnos sus dotes con las artes marciales, Jr. aprende técnicas de disparo, chaos realiza distintos golpes de puñetazos y proyecciones de energía, Jin exhibe sus habilidades con la katana, etc.
Al ganar un combate, los personajes adquieren puntos de experiencia para subir de nivel y puntos de habilidad para gastarlos en aprender técnicas y Ether, muy parecido al tablero de esferas de Final Fantasy X. Cada personaje tiene dos líneas de habilidades, enfocadas a distintas ramas del combate. En el final de cada línea se nos obsequia con una habilidad maestra que constituye un potente apoyo para quien la ejecuta (por ejemplo, Shion tiene una con la que esquiva la totalidad de los ataques mientras dure el efecto) y, a lo largo del juego, puedes dominar una de las líneas entera y la mitad de la otra si realizas una partida normal a lo largo de la historia. Si se derrota a los jefes opcionales, se podrá acceder a mucho más. 
Las peleas con los E.S. son exageradamente destructivas: puedes equipar a tus máquinas de combate de una manera tal que los enemigos no podrán ni tocarte en muchas ocasiones, con la salvedad de los jefes, que serán igualmente muy fáciles. Ha desaparecido el sistema de copilotos y ahora cada E.S. tiene a dos personas fijas: en el E.S. Dinah encontramos a Shion y a KOS-MOS, en el E.S. Asher pelean Jr. y chaos, en el E.S. Zebulun se compenetran Ziggy y M.O.M.O. y, como añadido, aparece el E.S. Reuben, propiedad exclusiva de Jin. Por supuesto, muchos otros E.S. aparecerán en calidad de enemigos, como el E.S. Levi de Margulis o el E.S. Issachar de Pellegri.
También vuelve el sistema de break, del título anterior, pero con una premisa mucho más sencilla: tanto aliados como enemigos tienen una barra roja que se va llenando al recibir daños y, cuando se llene del todo, el miembro del combate en cuestión quedará atontado durante dos turnos, siendo incapaz de actuar y recibiendo más daño de los ataques. Se puede combinar esto con los ataques especiales antes mencionados, pues, si se le da el último golpe a un enemigo con estos ataques, se obtiene una bonificación llamada Finish Strike, muy parecida a la bonificación Exterminio (Overkill) de Final Fantasy X, aumentando nuestra experiencia, puntos de habilidad y dinero al final del combate: cualquier jugador aprenderá lo jugoso y cuasi mandatario que es hacer esto contra jefes.
Vuelve a ser un juego algo corto para el género, 34 horas en mi caso, pero mucho mejor organizado y estructurado, con una nivelación más realista (esta vez, mis personajes han llegado casi al nivel 60, en lugar de al 36 como en los dos anteriores).

Lo mejor
-La trama, por tercera vez: este título está lleno de reveses argumentales, descubrimientos de verdades demoledoras y una historia trepidante y acelerada.
-La banda sonora: ¡cómo se notan las artísticas y geniales manos de Yuki Kajiura!
-El tratamiento gráfico: hay escenas de pelea muy emocionantes y excitantes de ver. Asimismo, me gusta que, cuando los personajes lloran, se les da un enrojecimiento de ojos y de rostro muy realista: si bien la tecnología gráfica de la época no es milagrosa, se nota claramente que han estado llorando, no como en muchos otros títulos, donde no tengo claro si las lágrimas son como el dióxido de carbono sólido (el cual no moja) o la piel de los personajes es hidrófoba.
-Un sistema de juego mucho más ordenado, mejor estructurado y con un mucho mejor reparto entre escenas y horas de participación activa.
-Se ve mejor que nunca cómo es cada personaje, se les conoce de verdad y se descubre lo que son capaces de hacer en las peores situaciones. El título está cargado de valores.
-Los personajes se pueden volver a mirar sin tener el dilema de la risa o el llanto.
-No sólo en los subtítulos de los juegos, sino también a lo largo de los sucesos de toda la trilogía y, en especial, en este tercer episodio, se ha plasmado con cierta fidelidad y con cantidad de analogías lo que fue la filosofía y la obra de Nietzsche. Si habéis estudiado algo al respecto no pararéis de encontrar y notar referencias.

Lo peor
-Tuvieron que matar la saga antes de tiempo y han quedado muchas preguntas sin responder.
-¿Demasiado corto?
-Me ha gustado tanto que no sé de qué más pies cojea. (?)

Voy a decir una cosa para cerrar esta trilogía que os he presentado y comentado. Tal vez sea muy radical, tal vez me esté pasando, tal vez...pero, diría que, en general y, con toda la pena de mi corazón por la pedazo de historia que tiene, NO recomiendo esta saga...no mucho, al menos. Conocer la totalidad de la trama es precioso, pero no sé si todos querrán pasar largas horas con el mando apoyado en una pierna viendo escena tras escena y hay que tener MUCHO estómago para soportar el segundo episodio (¡menuda desgracia!). Sin duda, Xenosaga Episode III ha reconducido magníficamente la saga, pero los dos títulos anteriores tienen muchas inconsistencias, sobre todo el segundo episodio. En el primero es comprensible por ser el primero y porque Namco no es una compañía que tenga un catálogo de RPGs tan grande como el de otras compañías, pero hacerlo igual en algunas cosas y peor en otras en el segundo episodio es repetir errores a propósito.


KOS-MOS y T-elos se despiden de vosotros y cierran esta trilogía y, con ella, lo relativo a la misma en este blog. ¡Gracias por leerme y hasta la próxima!



viernes, 30 de agosto de 2013

Reseña: Xenosaga Episode II - Jenseits von Gut und Böse (PS2)


Shion Uzuki, nuestra intrépida y peculiar heroína, tras su radical cambio de ropa, cara, cuerpo y personalidad del episodio anterior a éste.

Llegando a tierras japonesas en 2004 y al resto del mundo en 2005, Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse es la secuela del anterior juego que reseñé, esto es, Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, también de PS2. Esta profunda trama llena de entresijos continúa en una segunda aventura llena de novedades y cambios, algunos de ellos tan (para mi gusto) aberrantes como profundos. Al ser una secuela directa (recordemos ese "TO BE CONTINUED" de notable tamaño...), el marco y los personajes se mantienen, así que, en este texto, recogeré los cambios más notables y mi opinión al respecto. Sin más prolegómenos, procedemos a ello.

El marco

Tal vez seamos generosos en demasía si suponemos que han pasado unos... ¿tres? días entre el final del primer episodio y el principio del segundo.No hay ningún salto, no ha pasado nada detrás de las cámaras, nada que resumir, todo sigue desde donde se quedó. Para evitar incurrir en spoilers, en el episodio anterior pasan todo el juego diciendo que necesitan ir a un sitio y, en éste, por fin lo pisan. Sigue la trama, siguen las intrigas, sigue la historia, la amenaza de la Gnosis continúa viva y nuestros héroes se ven en la imperiosa necesidad de volver a viajar juntos para contrarrestar los cada vez más amenazantes y peligrosos movimientos de las fuerzas político-militares que quieren hacerse con los objetos más misteriosos de la saga para, según dicen, erradicar la Gnosis, siendo esto un pretexto para sus cuestionables ambiciones. No hay mucho más que contar si quiero que esto sea un texto libre de spoilers...


Los personajes

Nuestros héroes, sin haberles dado tiempo a envejecer un ápice, vuelven a la carga. Los personajes son exactamente los mismos que describí en el anterior texto, siguen manteniéndose fieles a su forma de ser y, conforme avanza el juego, el pesado y denso velo de misterio e incógnitas que los rodea se va, dando gracias, atenuando. Al elenco de personajes jugables se une un nuevo fichaje: Jin Uzuki, quien, por el apellido, podéis inferir que es familia de Shion, siendo ni más ni menos que su hermano mayor, uno de los personajes más peculiares que se podrían introducir en una aventura del siglo LXI. Entre tanto robot y tanta tecnología dominando absolutamente todo cuanto existe, Jin es un hombre TRADICIONAL con las letras mayúsculas: se dedica al manejo de la katana, peleando como un samurai, lleva kimono y es médico de profesión (en una época en la que no hacen falta, pues con una pequeña inyección de nanobots que todo el mundo puede administrar, desaparecen las lesiones...y no es un juicio mío, son palabras -no textuales- del propio Jin), pasando después a librero (sí, exacto, en una época en la que los libros de papel son reliquias casi imposibles de encontrar y que absolutamente nadie quiere ni utiliza, siendo Jin y Jr. las únicas excepciones notables). Tiene el típico rol de hombre maduro azotado por los errores que cometió en el pasado, es el hermano mayor que sabe y siente que falló a su única familia, que busca redimirse y no sabe cómo. Sinceramente, en el campo de batalla me resulta curioso, original y efectivo, así que estoy esperando a que haga algo para que deje de caerme tan rematadamente mal, porque me parece bastante insoportable, probablemente por mi favoritismo hacia Shion. En cuanto a los antagonistas, aprendemos más de los que ya conocíamos y conocemos a otros nuevos. Del primer episodio regresa Albedo, un psicópata en toda regla, sediento de poder y guerras...un malvado en condiciones del que poco puedo decir para no arruinar la trama. Asimismo, seguimos siendo perseguidos por el inquisidor Margulis, un poderoso espadachín del que poco sabíamos en el primer título y del que descubrimos mucho en éste, y su mano derecha, Pellegri, una mujer que se está haciendo mucho de rogar para poner sus cartas sobre la mesa. De manera fugaz pero memorable por lo mal que nos lo hace pasar vemos a Orgulla, una inquisidora con tanto mal carácter como poder destructivo (¿tal vez más?) e incluso al Patriarca, al que los inquisidores dan sus manos a la hora de servir. Aprovecho para hablar de algo importante en los personajes: el profundo cambio que han sufrido. Si os fijáis, siempre describo marco, personajes, jugabilidad y algún que otro detalle que me haya llamado personalmente la atención, esto es, no hago un apartado técnico para hablar de gráficos y sonido, pues no soy superficial, me parecen, en cierto modo, lo de menos y me conformo con calificarlos someramente y decir lo que más y menos me gusta de ellos, pero...pero...PERO...lo de este juego clama al cielo, al infierno, al purgatorio, al limbo, al Nirvana, al Valhalla y al bar de debajo de mi casa. Han rediseñado a todos los personajes y han cambiado de ropa, lo cual está muy bien (especialmente chaos, me encanta su nuevo uniforme, parece más alto con esas botas que lleva), pero también de cara y de cuerpo, lo cual está fatal porque no parecen los mismos, y está aún peor porque no sólo están cambiados sino que son bastante feos. Me explico: el primer episodio tenía una muy marcada estética anime, pero en el segundo han intentado hacerlo más realista, con nuevas proporciones y con rostros menos acusados...y han conseguido lo que a mis ojos constituye un bodrio. Con estas nuevas caras, los personajes parecen burdas imitaciones americanas, los ojos han perdido mucho carácter, tienen unas narices de patata que no pueden con ellas (incluso Shion se parece bastante a una figura de la política española contemporánea que no pienso nombrar porque odio ese tema...) y hasta sus cuerpos son horrendos: por algún extraño motivo, Shion tiene menos pecho y KOS-MOS tiene más (es lo más lógico, dotar de senos grandes a un androide, que los va a necesitar muchos con la de hijos que tendrá a lo largo de su vida), Jr. tiene el pecho exageradamente hinchado, M.O.M.O. tiene los hombros abombados hasta tal punto que, con uno de sus trajes, le sobresalen más que el pecho, lo cual jamás había visto en una mujer real (no hablamos de tener poco pecho, hablamos de tener los hombros como burbujas...), Ziggy, el único al que no han desgraciado, ha sido obsequiado con unas ojeras por las que podrían fluir el Nilo y el Amazonas, uno en cada ojo...y, para mayor calvario, los personajes secundarios, los que no pintan una mierda (hablando pronto y mal) en el grueso de los acontecimientos...siguen intactos, exactamente iguales que en el primer episodio. Hablando de todo un poco, no sé qué parece KOS-MOS, sinceramente...con unos pendientes de lentejuelas y luces de neón azules...en fin.

La jugabilidad

La jugabilidad ha experimentado cambios sustanciales. Seguimos teniendo la posibilidad de luchar con ataques propios de cada personaje, con Ether y con los demás elementos ya conocidos. Esta vez, los combos de cuadrado, triángulo y círculo son más numerosos y variados para cada personaje, pudiendo verlos realizando estilosos, gratificantes y hermosos combos en batalla. Las habilidades que pueden aprender los personajes son las mismas para todos, se dividen en cuatro niveles, cada uno de los cuales tiene ocho clases, cada una de las cuales tiene cuatro habilidades: gastando puntos, podremos aprender técnicas de Ether, habilidades pasivas acumulables y habilidades pasivas que se pueden equipar (hasta tres). Con esto, podemos dotar de distintos roles a nuestros personajes y dedicarlos a lo que más nos guste para cada uno. Algo que no me gusta nada es que Shion y M.O.M.O. han perdido todo su melee y han sido reducidas a personajes que atacan a distancia (M.O.M.O. incluso cambia de arma gratuitamente, de un cetro a un arco...), perdiendo riqueza: si bien no era lo más poderoso del juego, en el primer episodio me encantaba ver a Shion ejecutando técnicas de artes marciales. Se mantiene el sistema de boost, el cual no expliqué en el anterior título y consiste en una barra que se va llenando hasta tres veces y, por cada una, puedes activar (¿boostear? Yo ya lo digo así...) a uno de tus personajes para que sea su turno inmediatamente después del turno en curso, no importando el orden establecido de los turnos (el cual puedes ver siempre, algo parecido a Final Fantasy X). Al boost se unen dos nuevos elementos muy jugosos, que son el stock y el break. Con stock, un personaje mantiene un turno inactivo para recargar una casilla (hasta tres) de su barra de stock. Break consiste en romper las defensas de los enemigos, en abrirlos para poder vapulearlos (si no hacemos break a los jefes, poco daño les vamos a hacer), dividiéndose para ello los cuerpos en tres zonas de altura: A (alta, sólo alcanzable con personajes capaces de disparar), B (media, botón cuadrado y círculo) y C (baja, botón triángulo). Combinando boost, break y stock podemos hacer sufrir al enemigo. Lo explicaré con un ejemplo: supongamos que nos enfrentamos a un enemigo cuyo patrón de ruptura es BCBB. Tenemos tres boost y tres stock con todos los personajes, así que procedemos de la siguiente manera: con el primer personaje, antes de nada, boosteamos al siguiente y golpeamos con BC, con el siguiente, boosteamos al que irá después y golpeamos con BB, tras lo cual podremos liberar tantos ataques con botón círculo como stock tengamos (hasta tres), los cuales tienen la peculiaridad de que, una vez rota la guardia del enemigo, pueden mandarlo por los aires o estamparlo contra el suelo, siendo cualquiera de las dos posiciones una ventaja que aumenta el daño enormemente. Así, boosteando repetidamente a los personajes mientras el enemigo está en el aire, podremos destrozarlo o, en su defecto, hacerle un gran daño. Nótese que no todos los personajes pueden atacar a enemigos en el aire: chaos y Ziggy no pueden, mientras que Shion, KOS-MOS, Jr., Jin y M.O.M.O. sí. No obstante, chaos y Ziggy pueden estampar al enemigo contra el suelo, posición en la que todos alcanzan a repartir unos golpes bastante dolorosos. Además de eso, se añade un interesante sistema de técnicas dobles, muy en la línea del mítico Chrono Trigger, en las que dos personajes unirán fuerzas para lanzar un contundente ataque. En algunos combates son bastante útiles. También se ha mejorado el control de las peleas con los robots, que ya no son A.G.W.S., sino E.S. (cómo cambian las cosas...). Tendremos tres: el Zebulun, pilotado por M.O.M.O., la única capaz de lanzar Ether pilotando, el Dinah, pilotado por KOS-MOS y el Asher, pilotado por Jr., pudiendo cualquiera de los demás personajes ser copiloto: cada copiloto dota al robot de un ataque especial distinto. Lo último que me queda por contemplar de la jugabilidad es que el título está REPLETO de misiones secundarias que nos otorgarán habilidades (muchas de las que se pueden aprender están marcadas con interrogantes hasta que se desbloqueen con llaves secretas), técnicas dobles y objetos útiles, así como también está repleto de puzzles en todos los lugares que se visitan, tanto obligados como por misiones secundarias, las cuales le dan al título más horas de minijuegos que de historia.

Lo mejor
-Podemos seguir la trama que nos plantea esta peculiar trilogía.
-Los combates están dotados de un mayor dinamismo visual.
-La banda sonora es muy buena en ciertos puntos del juego.
-Continúan las referencias históricas y culturales de nuestro mundo.

Lo peor
-Se han cargado a los personajes.
-La mejora en el sistema de batalla no tiene el peso que tendría si el juego tuviera más repartidas las horas de historia y las de misiones, en las cuales no hay combates.
-Seguimos teniendo escenas larguísimas y jugabilidad poco repartida: el título es más corto que su predecesor y he vuelto a patearle el trasero al jefe final sin llegar al nivel 40. Anoche mismo llegué y me pregunté de qué manera me ensartaría cual aceituna...pero no, terminé ensartándolo yo a él.
-Si no haces las misiones secundarias y buscas a los jefes opcionales, este juego no dura NADA. Creo que no he llegado a 30 horas y, si bien la rejugabilidad y los elementos opcionales compensan sólidamente, la historia avanza muy poco para lo que es el juego. Y, paradójicamente, ocupa dos DVDs, frente a títulos el triple de largos que ocupan uno.


En resumen...lo mejor que tiene esta trilogía, para mi gusto, es la trama. Los personajes son muy buenos, quitando los destructivos cambios de diseño y la atmósfera invita a seguir jugando. Si bien la jugabilidad no es mala, no está a la altura de muchas sagas de RPG y, ¿para qué mentir?, las inconsistencias mantenidas en este título y su predecesor me llevan a preguntarme si Namco estaba del todo en sus cabales con esta trilogía. En las fechas en las que estamos, creo que voy a tener tiempo suficiente para acometer el tercer título y finalizar así la saga antes de empezar las clases. Tengo, no obstante, muy buenas expectativas con el tercer episodio, y espero que salve a la saga tras el, en mi opinión, bache que ha supuesto este episodio.

sábado, 24 de agosto de 2013

Reseña: Xenosaga Episode I - Der Wille zur Macht (PS2)


KOS-MOS, la bella androide que, con los años, se ha convertido en el emblema de la saga y en uno de los personajes más famosos de la misma, en parte por su aparición en crossovers.

Hace escasos minutos que he vapuleado de manera injusta y humillante al jefe final de esta obra y creo que es el mejor momento para hablar sobre ella antes de que se me escape nada de la cabeza. Xenosaga es una trilogía de RPGs jugable en PS2 y, a diferencia de otras como Final Fantasy, Star Ocean y similares, los títulos no son independientes unos de otros, ni tienen distintos personajes y distinta historia, sino que forman una historia que empieza en este juego y termina al final del tercero, siguiendo una línea argumental con unos personajes que son jugables de unos títulos a otros, muy en la tónica de otras sagas del género como Shadow Hearts o Shin Megami Tensei Digital Devil Saga. El título apareció en las estanterías de las tiendas niponas en 2002, saliendo de su tierra natal hacia otros mercados al año siguiente. A diferencia de muchas sagas de RPG que se centran en atmósferas de campo abierto y sociedades poco industrializadas, la presente trilogía es completamente futurista, lo cual es una alternativa refrescante si uno no sabe a qué jugar dentro de este rico y vasto género. Los que, en su época, jugaseis a Xenogears en PSX, sabréis que es hijo de los mismos padres que este Xenosaga Episode I, aunque los autores no verifican que exista una conexión real entre ambas tramas pese a que comparten a KOS-MOS entre otras cosas. Tras esta breve introducción...

El marco

Siglo LX, tal vez LXI. ¿Alguien dijo futurismo? Si bien la introducción muestra una escena contemporánea, el "4000 years later" no tarda en endulzar nuestras pantallas. No obstante, para no incurrir en spoiler, me limitaré a decir buena parte de lo que muchos imagináis: el espacio es la patria humana, las naves son las viviendas, las ciudades flotan...no estamos solos. ¡Demonios, incluso en una escena se habla del gravitón, dando a entender que la Física Cuántica de nuestra época pasó de moda hace...pues eso, 4000 años! Un terrible y masificado incidente sacudió la sociedad hace 14 años: se liberó una amenaza alienígena conocida como Gnosis, y actualmente está asolando el espacio, atacando y fagocitando lo que encuentre a su paso. En las industrias Vector, la jefa de ingeniería de I+D Shion Uzuki está trabajando en un ambicioso y durante años mantenido proyecto: el sistema KOS-MOS, un androide dotado de capacidades físicas, armamentísticas y lógicas-internas que le permitirían, en un principio, combatir la Gnosis allá donde apareciese. No obstante, existe un problema muy grave y es que la Gnosis es incorpórea: se puede ver, pero no tocar. Mientras las grotescas y violentas criaturas devoran y destruyen cuanto se les tercia, las víctimas no pueden defenderse salvo que se disponga de un A.G.W.S (Anti Gnosis Weapon System->Léase un mecha muy bien armado que da buena cuenta de los bichos malos) o de un fenómeno físico llamado efecto Hilbert, que consiste en una liberación de ondas electromagnéticas (o eso he de suponer, porque se ve claramente cómo se propagan en el espacio...) que vuelven tangibles a los objetivos de Gnosis que tocan. La historia se divide en distintos grupos de poder entre los que se encuentran científicos, ingenieros, investigadores, exploradores, pilotos de naves, etc., cada uno de los cuales persigue su propio bien o el de los suyos, no tardando en entrar en conflicto. Teorizando sobre los orígenes y la fenomenología de la Gnosis, no tardamos en vernos enfrascados en las aventuras de Shion y KOS-MOS, quien se ve obligada a despertar de su cibernético letargo para luchar contra la amenaza (casualidades de la vida, es capaz de generar el efecto Hilbert...) y proteger a su creadora en un trepidante y peligroso viaje en el que conocerán a gran cantidad de personas (y aquí entran hombres y mujeres, cyborgs, realians -así es como llaman a las distintas series de robots antropomorfos dotados de una mentalidad que emula a la del hombre-, etc.). Las escenas son muy largas y están llenas de jugosos diálogos que nos irán descubriendo poco a poco una elaborada y enrevesada trama llena de intrigas y acción. Aconsejo hacer mucho caso a los diálogos si no se quiere acabar más perdido que un murciélago en una discoteca llena de luces. Como curiosidad, se dice en el juego que la Gnosis está formada por agua y algunas sales simples, como el cloruro de sodio, encontrándose también trazas de hidróxido de sodio que se forma en su actividad: amigas, amigos, todos le hemos echado sal al agua de pequeños y no nos han salido esos bichos sanguinarios...ni falta que hace, creo. Maravillas de la naturaleza tras 4000 años de ¿evolución?.

Los personajes

¿Qué puedo decir de este plantel? Me ha gustado mucho, la verdad. Siento que no voy a poder extenderme tanto como con los protagonistas y antagonistas del anterior videojuego del que os hablé (Magna Carta: Tears of Blood), y es cierto que no tienen tantas comidas de olla simultáneas...o sí, claro que las tienen, pero son menos enrevesadas y se resuelven más rápidamente: Xenosaga Episode I puede ser perfectamente la mitad que Magna Carta en lo que a duración respecta. Nuestra protagonista es la inteligente y hermosa Shion, una joven ingeniera de aparentemente portentosas capacidades que lidera a un equipo entero de I+D en una industria puntera; es la fuente de humanidad (en lo biológico y en lo psicológico) del elenco, tiene un corazón que no le cabe en el pecho y mucho carisma: realmente me ha encantado. Al lado de Shion está su tan fiel como rebelde creación: KOS-MOS, un robot con forma de mujer tan hermosa como letal, armada hasta los dientes y capaz de hacer morirse de envidia a cualquier personaje de Dragon Ball; como máquina que es, carece de sentimientos y se mueve por pura lógica y cálculos numéricos, aunque poco a poco se irá amoldando a los demás: otro personaje genial, pura razón y pura lógica, ¿cómo no iba a adorarla?. Paralelamente a estas dos intrépidas aventureras encontramos a M.O.M.O., una realian muy especial (echadle imaginación y tratadlo como la diferencia entre persocom y chobit en el anime "Chobits", si bien no estamos hablando de las mismas prestaciones tecnológicas ni de lejos) que es rescatada de su cautiverio por Ziggurat 8, un cyborg que hace cientos de años fue humano y trabaja como mercenario para poder ganarse su sueño: convertirse en una máquina completa y olvidar su doloroso pasado: es el personaje serio, frío y leal, combina la gélida psique de KOS-MOS con un dejo de humanidad que recuerda a Shion y que le vendrá por su ¿oscuro? pasado como hombre...por cierto, no tardan en llamarlo Ziggy. Cerramos el plantel con chaos, un joven curioso y con poderes sobrenaturales (tan sobrenaturales como el hecho de que su nombre se escriba con minúscula) que constituye el lado misterioso del plantel de personajes, así como el rol del artista marcial (si bien utiliza unas técnicas muy fantasiosas y mágicas a la hora de repartir mamporros, muy efectivos, por cierto) y Jr., otro misterio cuya voz y estatura hacen honor a su nombre: es un pistolero que no tardará en convertirse en una descarada apisonadora en el campo de batalla, y el más representativo en lo que se refiere a la impulsividad, instintos, deseos y espinas clavadas, si bien no es un personaje, de entrada, egoísta ni mezquino. Todos los personajes parecen normales hasta que estalla lo que sea que lleven detrás: aunque no lo parezca, el peso que tienen todos en la historia es importante y tarde o temprano se descubrirá todo sobre ellos. Algo que me gusta es que la envergadura de Ziggy y chaos se tendrá que ver en los títulos posteriores, pues poco se dice sobre ellos en el primer juego, aunque se intuye algo. De los antagonistas es mejor no hablar hasta bien terminada la obra: sólo muestran la punta del iceberg, por lo que os contaré una versión general (y libre de spoilers) de ellos cuando termine la trilogía.

La jugabilidad

Este primer episodio de Xenosaga tiene relativamente poco que contarnos en este aspecto. Su manera de jugar es bastante clásica: mueves a un personaje que representa al grupo (generalmente Shion) por los escenarios, hablas con los NPCs para conseguir información, resuelves puzzles y luchas contra monstruos, los cuales se ven por ahí sueltos en la tónica de Star Ocean y similares para que puedas decidir si luchar o pasar por su lado dándoles esquinazo. Tenemos el equivalente de la época a lo que hoy sería un smartphone y en él leeremos e-mails y utilizaremos diversos plug-ins, uno de ellos el vaporizador, que permite reventar objetos que estorben en el camino. (El día en que mi móvil haga explotar cajas metálicas, dominaré el mundo.) Encontraremos a veces cilindros que, al dispararles, liberarán llamas, electricidad o una especie de polvo aturdidor (¿nanobots flotando?) y, en cualquiera de los tres casos, si el enemigo se ve envuelto en ese despliegue, podremos acercarnos a él para comenzar con ventaja. También encontraremos objetos o incluso enemigos escondidos al romper cajas. En cuanto a las peleas, los personajes tienen ataques que se activan pulsando el cuadrado y el triángulo, y ataques especiales con el botón círculo, los cuales se aprenden subiendo de nivel y se pueden potenciar utilizando puntos que se obtienen ganando batallas. También podremos usar objetos, montar y desmontar en los A.G.W.S. (cosa que sólo poseen Shion, chaos y Jr.), movernos de la fila delantera a la trasera (estando atrás no podremos atacar, pero sufriremos menos daños) y lanzar Ether (Especial Theory of Rudimentary->Un aprovechamiento controlado de ciertas reacciones resonantes entre nanobots que producen distintos efectos...entre nosotros, como la magia en todo RPG) con distintos propósitos, como curar, aumentar parámetros o hacer daño. Los personajes no sólo suben de nivel, sino que, además, hemos de colocar en ranuras sus técnicas especiales para asignarles combinaciones de botones, hemos de subir de nivel dichas técnicas para potenciarlas o volverlas rápidas (para que se puedan lanzar sin tener que esperar un turno de guardia), de la misma manera que utilizaremos otros puntos para aprender nuevos Ether o transferirlos entre personajes y una tercera clase de puntos para extraer los efectos especiales de los accesorios y poder gozar de ellos (hasta tres) sin llevarlos equipados. Poco más que contar...se juega como cualquier otro RPG, no os dolerá la cabeza a los que tengáis un mínimo de experiencia en el género.

Lo mejor
-Un tratamiento futurista muy cuidado, lleno de referencias científico-tecnológicas que harán las delicias de los que gusten de la ciencia ficción o de la ciencia y la tecnología reales, entre los cuales me incluyo.
-Es poco notable y tal vez haya gente que ni lo considere de tal manera, pero ciertos entornos y ciertas situaciones tienen un matiz cyberpunk muy sutil que le da un sabor especial al título.
-Un plantel de personajes bien diseñado, con personalidades marcadas, diseños muy cuidados y abismales diferencias entre protagonistas y antagonistas, los cuales tienen mucho juego para dar.
-Cultura entrando a chorros en nuestra cabeza. Si habéis estudiado o leído algo al respecto en alguna ocasión, ya os habréis dado cuenta de la cantidad de referencias que tiene este juego a la Filosofía. Terminología griega empleada por filósofos: Gnosis (conocimiento), KOS-MOS (orden) y, por supuesto, antes de todo eso, el título: "Der Wille zur Macht", esto es, "La voluntad del poder"... ¿he oído Nietzsche? Ni que decir tiene que los episodios II y III son "Más allá del bien y del mal" y "Así habló Zarathustra". Otra cosa que también me da que pensar es si el efecto Hilbert viene en honor al matemático alemán David Hilbert, el cual cultivó ramas de las Matemáticas tan importantes como el Análisis Funcional y la Geometría, las cuales son fundamentales en... ¿todo? Sus trabajos han servido en Mecánica Cuántica y Relatividad General, y todo eso parece estar a la orden del día en un mundo donde los viajes intergalácticos son la cotidianidad, ¿no?
-Los combates tienen gran cantidad de efectos y dinamismo: no me he cansado de ver moverse y combatir a los héroes.

Lo peor
-En las cinco primeras horas de juego, gozarás, puestos a ser generosos, de una hora y media de jugabilidad como tal. Las escenas son LAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGAS y muy seguidas y, si bien son necesarias y muy interesantes, a veces te preguntas si esta película tan bonita que te deja mover a los personajes de vez en cuando tiene fin o no. Por supuesto, el jugador se acostumbra rápido y, mientras que no me parecen excesivas ni aburridas, lo que sí creo es que han abusado un poco a la hora de repartirlas.
-El juego es muy corto...no me ha llegado a durar 40 horas. Esto no es un problema per se, porque no quiere decir que reste calidad al juego...el problema viene cuando lo acompañamos con lo anterior: hay tantas escenas y tan pocas horas de juego que uno llega a la batalla final con un serio retraso en la nivelación de los personajes. Sólo uno de los seis superaba el nivel 40 en mi partida llegados al punto final, y a veces te pasa factura. No obstante, tenemos la ¿suerte? de que una de las misiones secundarias del juego, así como la más fácil, consiste en obtener un Ether DEVASTADOR para Shion que quita 9999 puntos a todos los enemigos en pantalla, pudiendo abatir a prácticamente cualquier enemigo del juego (muy pocos superan esa cifra, los jefes opcionales -y los premios que ocultan- están a tus pies).
-Esto no es realmente un lanzamiento directo y declarado a la yugular, pero sólo hay un tema de batalla, sin distinguir entre enemigos comunes y jefes...cambiando sólo en el último enemigo. Es poco épico, aunque la música, tanto la de los combates como la de todo el juego, es bastante buena, ha habido un par de temas que me han encantado.

Y, con esto y un bizcocho, concluyo este pequeño análisis. Espero que os haya gustado y que os animéis a jugar si tenéis la oportunidad: es divertido, bonito y pinta una historia muy interesante. Como ya os he dicho, no es un juego autoconclusivo, así que no supondrá un spoiler el pedazo de "TO BE CONTINUED" que me he comido sin pan ni nada al terminar...sinceramente, dadas las fechas, creo que me voy a enfrascar con el segundo juego antes de volver a la universidad: me dará tiempo a terminarlo seguramente, aunque tenga que dejar el último episodio para mis próximas vacaciones. ¡Un saludo a todos!

martes, 20 de agosto de 2013

Reseña: Magna Carta: Tears of Blood (PS2)


De abajo hacia arriba: Justina, Lehas, Rianna, Eonis y Reith. La imagen me gusta y los personajes son representativos, pero no sólo de féminas versará el asunto...

Magna Carta: Tears of Blood (Magna Carta Crimson Stigmata al otro lado del charco) es el primer videojuego largo (se trata de un RPG) que he finalizado desde que abrí este blog. No creo que les escriba una entrada a todos los videojuegos que complete con el paso del tiempo (en ese caso, este blog tendría un tamaño ingente...por tirar un poco de eufemismos), pero sí a aquéllos que considere que me dan juego (¡VALGA LA REDUNDANCIA! Vale, ya...) para hablar de varias cosas. Este título da mucho de lo que hablar en todos los sentidos: es rompedor no sólo en jugabilidad, sino también en argumento. Si decidís verlo de cerca o pensáis en adquirirlo, simplemente me queda resaltar que este videojuego salió al mercado en 2004 en Japón, en 2005 en el continente americano y en 2006 en nuestras tierras, esto es, ya tiene una edad, así que no tiene una tecnología punta...y, para ser sinceros, ni la necesita para nada: este título tiene suficientes armas con las que hacerse notar. Realmente no sé si, terminado este texto, merecerá o no ser designado con el término "reseña", pues nunca he escrito una, pero me tomo la licencia para usarlo y, como al final lo que importa es entenderse, veréis que lo que quiero es hablar un poco de cada una de las dimensiones del juego, de mi experiencia al respecto y resumir en una pequeña tabla de virtudes y defectos más marcados. Sin más dilación...

El marco

El mundo en el que suceden los hechos es ficticio, ergo no podemos clasificarlo en ninguna época histórica concreta, si bien es, como en muchos videojuegos de este tipo, esa típica, dulce y querida combinación de un mundo que está lleno de campo, naturaleza, paisajes de todo tipo cubiertos de peligrosa fauna (monstruos) y ciudades con jardines, senderos, edificios modestos...en fin, lo que parecería un mundo poco industrializado...pero que tiene, como en todo RPG del estilo que se precie, tecnología tan bestial como barcos voladores, esferas que permiten comunicarse (teléfonos fijos de uso público)...como digo, la típica combinación que conoceréis si habéis jugado a más juegos de este estilo. Poco voy a contar para no incurrir en spoilers, simplemente empezamos con una guerra en la que se enfrentan dos razas: los humanos y los Yason (a los que no sé por qué el juego designa con mayúscula mientras que a los humanos no, y que son como los humanos pero con unas orejas descomunales de las que cuelgan pendientes de geometrías muy variopintas, más dados a la magia y la naturaleza frente a los humanos, más creyentes en la tecnología). La pugna les viene ya de tradición y, por lo que parece, no pararán hasta ver a todos los miembros de la otra raza muertos. Nótese que las diferencias entre Yason y humanos son más que las que he dicho, pero es mucho más placentero descubrirlas jugando. Nos encontramos a las espaldas de las Lágrimas de Sangre (Tears of Blood, de ahí el título del juego), un grupo de guerreros muy cualificados, integrado por personas que lo perdieron (prácticamente) todo a manos de los Yason y cuyo objetivo es llevar a cabo las misiones más peligrosas y difíciles en la guerra en pos de la supremacía humana. Viviremos las aventuras de este heterogéneo y curioso grupo mientras nos llevamos cientos de sorpresas, unas gratas y otras no tanto, pero de eso hablaremos unas líneas después.


Los personajes

Podría escribir un tratado con ellos. El plantel de personajes de esta obra es gratamente rico, variado, diverso y muy humano, esto es, con personalidades marcadas, que te dan facilidades para definirlos claramente y con los que puedes disfrutar en los interesantísimos diálogos viendo los conflictos y pensando en cada una de las palabras que dicen. Es realmente filosófico, este juego da para pensar y para ponerte de un bando u otro, según quién pienses que lleva más o menos razón, muchos personajes te parecerán completos estúpidos (tal vez demasiados o, incluso, en algunos momentos, absolutamente todos), otros te podrán parecer admirables y una (afortunadamente) minoría son personajes bastante planos que tienen muy poco peso en la trama y la mayoría de las veces me he preguntado por qué están ahí. Entre las filas de los Tears of Blood encontramos a Calintz, el protagonista y capitán, un poderoso espadachín que anhela vengar la destrucción de su pueblo, Azel, un joven que fue salvado de la muerte por el anterior y del que aprende los secretos de la espada, Eonis, una poderosa e inteligente hechicera, Haren, un corpulento y malhumorado artista marcial que perdió a su prometida a manos de los Yason, Chris, un "inventor" (¿hace algo bueno a lo largo del juego?) donjuanesco y frívolo y Maya, una maga curativa muda con la que sólo la voz de la empatía sirve. Los comanda el general Agreian, en el que todos confían y cuyos resultados son incuestionables, y su cuartel es gestionado por Lehas, una estricta, dura e inteligente mujer cuya disciplina y perfeccionismo completan el equipo. A lo largo del juego se les unirán más personajes: la joven amnésica Reith, con poderes curativos, la sacerdotisa Justina, Rianna, una fortísima luchadora que busca a su marido prófugo y Raul, un espadachín de sorprendente habilidad, sobre todo para decir el hambre que tiene. Será un placer ver los conflictos entre los personajes y, según tu escala de valores, decidir a quién darle la razón: normalmente nos encontraremos entre camuflados y educados gritos de "¡A LAS ARMAS! ¡VENDETTA!" con desacuerdos entre la disciplina y la preocupación por los demás de Calintz, las ganas de Haren de "entrar a saco", los deseos de Azel de seguir a su capitán hasta los confines del mundo...toda una orquesta de gritos y roces, acompañados con las oportunidades que se toma Chris para decir lo genial que (NO) es, el (ingenuo) persistente humanitarismo de Reith, el sobreproteccionismo de Justina sobre ésta...una banda de música finamente decorada en el centro con los dos dedos de frente de Eonis, de la cual creo firmemente que es la que menos habla porque es la única lista y no daría juego para todas las burradas que dicen y hacen los demás. Por supuesto, no todo es amor y santa compaña: el plantel de personajes cuenta con un elenco de antagonistas espectacular, la mayoría Yason. En las miras del ejército humano está la reina Amila, máxima autoridad de la raza, seguida de cerca por sus cuatro subordinados más poderosos, fieles y dados a las misiones más difíciles, los llamados Cuatro Guerreros: Orha, el líder, un excelente guerrero con dominio sobre distintas disciplinas, Roxy, una temible hechicera, Azhadi, un sádico y tenaz asesino conocido por su terrible fuerza física y Carian, quien adoptaría con facilidad el rol de mujer fatal: es una excelente (y peligrosa) luchadora y tiene muy, muy, muy, pero que MUY malas pulgas.


De izquierda a derecha: Orha, Roxy, Amila, Carian y Azhadi. ¡Dejad de inventar cosas, eso de que Azhadi se parece a Marilyn Manson son pamplinas!

Me encantan los antagonistas. Los adoro. Son la perfecta, equilibrada y bien forjada arma de doble filo que tienen que suponer los antagonistas de toda obra medianamente bien trazada: los odias como personajes por las acciones que llevan a cabo, te caen fatal por todo el sufrimiento que causan a tus queridos protagonistas (o no tan queridos...ya veréis cuando juguéis) pero a la vez los amas como antagonistas porque están tan bien hechos que consiguen que les cojas ese odio visceral. Además, son tan humanos o más que los protagonistas en lo que a mentalidad respecta: no sólo son unos cabrones descorazonados contigo, también lo son entre ellos, son malvados hasta la saciedad...pero hay que conocerlos, son increíbles.


La jugabilidad

El sistema innovador y poco visto en RPGs de Magna Carta lo hacen, junto a su historia y sus pulidos personajes, un título que se ha ganado mi respeto y amor. Si bien conocía y poseía el juego desde hace años, mi anterior partida no la terminé porque encontré otros que me engancharon más rápido y, ahora que tengo tiempo de sobra, he decidido quitarme la espina clavada. Si leéis el artículo en inglés de Wikipedia, el cual, ¿para qué mentir?, he consultado para poner las fechas de salida, las cuales desconocía, veréis que dice una cosa que llevo pensando todo el juego: los combates tienen una combinación de elementos tal que recuerda parcialmente a Star Ocean y a Shadow Hearts, dos sagas de RPG increíblemente buenas y que aprovecho para recomendaros (si bien os recomiendo más encarecidamente Shadow Hearts porque la he completado en su totalidad, mientras que de la otra no puedo hablar demasiado, la poseo completa pero sólo he terminado un título). No existe el típico cuadro de comandos "Atacar/Magia/Defender/Objeto" o similar, simplemente tienes una combinación de tres botones entre O y X para lanzar los ataques, lo cual recuerda mucho al Judgment Ring de Shadow Hearts, pero aquí se llama Trinity Circle. La lucha es en tiempo real y puedes llevar a tres personajes a la vez que se mueven libremente por el campo de batalla, alejándose para disparar o lanzar magia y acercándose para atacar con armas de corto alcance, ¡exacto!, como en Star Ocean, a diferencia de que, mientras mueves a un personaje, los otros dos están quietos. Los personajes aprenden estilos de lucha, que son conjuntos de 2, 3, 4, 5 ó 6 habilidades de las cuales sólo conoces una al aprender el estilo y vas desbloqueando las demás conforme hagas perfectos en el Trinity Circle. Por supuesto, el espadachín utiliza estilos de espada, el mago, estilos de magia, etcétera. La exploración también recuerda a Star Ocean, pues caminamos por los grandes y hermosos (para la época) parajes y encontramos a los monstruos pululando, pudiendo esperar a que se den la vuelta, atacarles por la espalda y empezar el combate con gran ventaja. El único elemento más que merece ser explicado es el Chi (otra cosa que tampoco entiendo por qué designan con mayúscula, pero, por respeto a la obra, así lo dejo), que tiene importancia en la jugabilidad y en la historia. El mundo del juego nos cuenta que todo está compuesto de Chi, que es universal, constante y mutable...bueno, sí, la Termodinámica de Magna Carta. Hay ocho elementos de Chi: celestial, montaña, viento, tierra, hielo, fuego, agua y electricidad. Cada estilo de lucha utiliza entre uno y dos tipos de Chi (si bien gráficamente los ataques son todos iguales...por ejemplo, el estilo Yakumo Den'ei de magia eléctrica de Eonis está compuesto por hechizos eléctricos, ves perfectamente -y en gran tamaño- los rayos materializando las pesadillas de los enemigos, pero consume chi de fuego y eléctrico) Y (con mayúscula por la crítica importancia que tiene) cada mapa tiene una distinta concentración de Chi, en general bastante adaptada a las leyes de la lógica natural (en el desierto, el de tierra está al máximo y el de agua es nulo...), lo cual le da un punto aún más estratégico al juego, y es que no puedes usar siempre a tus personajes favoritos, sino a los que mejor se adapten a la distribución energética del entorno. Cuanto mayor sea el nivel de Chi, mayor daño harán los ataques de ese elemento, y siempre se va gastando conforme se usa para lanzar ataques, tanto nuestros como del enemigo. Si se agota, no se pueden lanzar más ataques de ese elemento y, cuanto más concentrado esté, más fácilmente se recuperará. Para paliar estos problemas existen talismanes  (olvidaos de las pociones y los amuletos, aquí todos los objetos, sean para curar o para lo que sea, son talismanes) que recuperan un elemento en combate y, lo que es más estratégico aún, lámparas de Chi repartidas por los mapas, que emiten Chi de un elemento y puede ser cambiado para variar la concentración introduciendo un talismán del elemento deseado, salvo el contrario, que reventará (literalmente) la lámpara. Esto te obligará a utilizar a todos los "héroes" (sigo pensando que algunos son más adorno que otra cosa) y tenerlos a niveles parejos. Un único GRAN defecto: la cámara. Es estática, no se puede girar salvo en un lugar en el que, además, es de los que menos falta haría por su facilidad (es un laberinto CON MAPA, por favor...). Dicho así no parece gran cosa, pero decidme cuán divertido es doblar una curva o una esquina en un camino, que haya un monstruo en la susodicha (SIEMPRE los ponen en curvas o en claros) y que no puedas verlo porque tienes una maravillosa montaña (columna, árbol, arbusto...) detrás, vas a tientas y te acabas comiendo un ataque sorpresa. Realmente a veces se quitan las ganas de jugar con esa cámara...pero, como ya os digo, recomiendo encarecidamente seguir hasta el final: merece la pena.


Lo mejor
-Una trepidante y adictiva trama llena de incógnitas, intriga, giros, reveses y momentos de quedarse "con el culo torcido", a nivel de esguince anal severo.
-Unos personajes que poco pueden envidiar a los de muchos libros de tramas de solidez comparable.
-Un sistema de juego refrescante y que rompe esquemas, tanto para alternar como para buscar retos, pues puede proporcionarnos dificultades interesantes en algunos puntos.
-Una estética llena de personalidad, reconocible, destacada y trabajada en los personajes. Por supuesto, que los personajes sean más o menos guapos o vistan de una u otra manera no condiciona la calidad del juego, pero he de decir que me gusta muchísimo el trabajo que han hecho modelando y vistiendo a los personajes. Las figuras que tienen son bonitas, los atuendos están muy trabajados y tienen un carácter único. Por poner algunos ejemplos, Calintz tiene un cuerpo escultural, me parece algo rompedor que enseñe las caderas, cosa que no muchos personajes masculinos hacen, y tiene un pelo precioso; tres cuartos de lo anterior para Agreian. Eonis es guapísima y tiene un atuendo provocativo y muy bonito, la reina Amila es una mujer profunda y concienzudamente bella...y podría seguir mucho tiempo así, porque realmente están diseñados a conciencia.
-Galardono a Calintz, Eonis, Rianna y Lehas como mejores personajes aliados, y a Amila, Carian y Azhadi como antagonistas.

Lo peor
-Si bien no sé si es una lacra o una muestra inteligente de consideración, es algo que no me ha gustado demasiado, y es que hay momentos de la trama en los que te ves obligado a recorrer caminos LARGUÍSIMOS que ya conocías de antes, plagados de los mismos monstruos y tardando cantidades tremendas de horas para que, llegados al final, digan dos frases y se teletransporten a la ciudad. Digo que es una muestra inteligente de consideración porque no en todos los RPGs se revisita tan buena parte del mundo con tanta frecuencia, y tiene su punto bueno. A veces parece que el juego no avanza o no tiene fin...aunque, como siempre, las intrigas de la trama son motivo de peso para seguir adelante con lo que te echen.
-¡LA CÁMARA! Es odiosa, de verdad. Horrible, tortuosa, asesina: da rabia.
-En lo que a personajes respecta, declaro ganador incondicional de mi odio a Chris, ganadora incondicional de mi indiferencia a Maya y premio limón para Justina. No puedo hablar de un mal antagonista, me gustan todos muchísimo, son verdaderos cabrones con pintas, frente al detrimento actual de ciertas sagas (*tos* *tos* FINAL FANTASY *tos* *tos*) de que pasaran de cabrones con pintas a ser simplemente unos pintas, por cierto, puestos a opinar, pintas cada vez menos geniales.


Espero que os haya resultado interesante y os animéis a probar el juego. Es secuela de Magna Carta: Phantom of Avalanche, para PC, que nunca fue traducido a lenguas europeas, y, a su vez, existe Magna Carta 2 para Xbox 360. Un saludo, gracias por leerme y, ¡hasta la próxima!